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图解AutoCAD2000足球建模(2)

来源:sc115.com | 431 次浏览 | 2011-07-09

标签: AutoCAD 2000 图解AutoCAD2000足球建模 AutoCAD 2000

  Command: ucs
  Enter an option [New/Move/orthoGraphic/Prev/Restore/Save/Del/Apply/?/World]
  : s
  Enter name to save current UCS or [?]: int

  本例中我们将此用户坐标系取名为“int”。

  通过观察不难发现:六边形旋转到位后,A点应和视图右侧的相邻虚线六边形的对称点A'重合。由此可知,以直线BC为旋转轴,六边形应旋转至其顶点A被包含到此时的ZX平面内。

  如图转换坐标系,并切换视角。以点O为圆心,以线段OA为半径,作圆O。此时直线OB垂直于圆O所在平面(见图三)。


  调用上一步保存的int坐标系(见图四)。


  Command: ucs
  Enter an option [New/Move/orthoGraphic/Prev/Restore/Save/Del/Apply/?/World]
  : r
  Enter name of UCS to restore or [?]: int

  可以看出,所绘圆周就是点A的旋转运动轨迹。而圆周与ZX平面的交点正是六边形旋转到位后点A应处在的位置。

  运用剪切(trim)命令,以直线BD为剪切边界,用空间投影(project)剪切方式剪去圆O的一侧(见图五)。得到的圆弧的端点P也正是我们需要的交点。


  删除辅助线,切换视角为SW。以点O为基点,旋转六边形至点A与点P重合(见图六)。


  现在,一个六边形已旋转到位,绕五边形周边的其他四个我们直接用阵列(array)完成。作两条连接五边形顶点与其对边中点的辅助线,其交点E质心,也是阵列的基准点。选用环形(polar)阵列,结果见图七。

  球面要继续扩展。再以一个六边形为基准面,360°环形阵列三个五边形(见图八)。

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